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「一個飛ばすぐらいすごいんだよ」(モモタロス談)「( ´_ゝ`)フーン」(良太郎) 【種別】 用語 / 俺の必殺技シリーズ 【用語】 必殺、俺の必殺技パートⅤ 【よみがな】 ひっさつ、おれのひっさつわざぱーとふぁいぶ 【使用話】 第18話 モモタロスが憑依して戦うソードフォームの必殺技 エクストリームスラッシュの別名 右から繰り出す→左も繰り出し→トドメは一文字切り。こだわりの必殺技 今回はあえてパートⅣの存在を飛ばすくらいの勢いのある技だそうだ。 【関連するページ】 エクストリームスラッシュ 俺の必殺技 モモタロスバージョン 用語
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必殺技イド・ロイガーイド・ハース(人形技) イド・ナイア(人形技) レド・リー ガド・レイス ギラ・ルギア バル・ラント(人形技) バル・ライア(人形技) バル・テュース(人形技) ギラ・アクト(人形技) ギラ・ノーズ(人形技) ベル・ラフィーノ(人形技) ディストーションドライブ(DD)レク・ヴィノム ボル・テード(人形技) デュオ・ヴァイオス(人形技) アストラルヒート(AH)アルター・オブ・ジ・パペット(人形技) 必殺技 イド・ロイガー 236C(空中可) 巨大な手を地面から召喚し、相手を大きく吹き飛ばす。 イド・ハース(人形技) イド・ロイガー後に214A イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてノコギリ状になって突進。 イド・ナイア(人形技) イド・ロイガー後に214B イグニスを召喚して、相手の位置をサーチしてドリルになり地面に叩き落とす。 レド・リー 236A その場で回転して全身打撃無敵状態になる。 動作中は打撃無敵かつ相手をすり抜けることができるが、隙は被カウンター。また無敵の間にも、イグニスを動かすことが出来る。 ガド・レイス 41236B 新技。巨大なノコギリの様な物で真横を切る。横にリーチのあるノコギリ攻撃。2ヒットし、2段目は引き寄せ効果有り。 ギラ・ルギア 22AorBorC 新技。地面から謎の物体を生やして攻撃する。 バル・ラント(人形技) 214A イグニスを召喚して、ノコギリ状になって敵に突進する。 突進距離はなかなか長く、ヒット時ののけぞりが長いので追撃も容易で、イグニス自体がデカくて当てやすく、本体で触りに行きやすいという3拍子揃ったレリウスの主力牽制。 バル・ライア(人形技) 214B 相手の背後にイグニスを召喚して引っ掻いて攻撃する。 バル・テュース(人形技) 214C 少し間をおいてイグニスが3回ほど踊りながら攻撃する、イグニス版フォーコ。 ギラ・アクト(人形技) 236D イグニスが下に引き寄せ効果がある手裏剣を投げる。 ギラ・ノーズ(人形技) 214D イグニスが一度浮いた後、下方向斜め45度に突撃する。 ベル・ラフィーノ(人形技) 空中で214B イグニスを目の前に召喚して、真下に足ドリルでダウンさせる。 ディストーションドライブ(DD) レク・ヴィノム 2363214C 下に陣を発生、捉えた相手を無数の歯車で拘束する。最低ダメージ保障50*7(合計350) ボル・テード(人形技) 632146D イグニスを背後に召喚してオーラを溜めて敵に突く。当たった相手は弾に閉じ込められ爆発する。最低ダメージ保障160+875(合計1035) OD時最低ダメージ保障160+875+287(合計1322) デュオ・ヴァイオス(人形技) 236236D レリウスの目の前にイグニスを召喚し、相手を長時間殴りつける。 アストラルヒート(AH) アルター・オブ・ジ・パペット(人形技) 214214D 目の前にイグニスが現れて、物凄く遅い動作で腕を振り上げる。掴んだ相手をレリウスの研究室にご招待する。 →レリウス AH 一覧 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ボクサーの必殺技・防具 レベル 必殺技 防具 0 ジャブ(弱) ボクサーパンツ
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いぶきの必殺技を解説します。 技名(コマンド) 解説 発生F ヒット(立ち/しゃがみ)/ガード時の有利不利F…といった感じで。 苦無(空中で236+P) ジャンプ攻撃をBLしてくる相手に対して、タイミングをずらす目的で使ったり、垂直ジャンプから出して固めたりします。 ボタンの小中大でそれぞれ角度が変わり、小→中→大と角度が大きくなります。 飛び込みからは主に小とEXを使います。 EXは相手ののけぞりが長いので地上技に繋ぎ易く、レバーを6に入れっぱなしすると発生を4Fと、飛距離を延ばすことができます。 また、めくりに使っても強いです。ただし、苦無の判定はとても弱いので通常技対空でいぶきごと殴られたりします。 小 9F 硬直9F 中 10F 硬直11F 大 11F 硬直14F EX 7(11)F 硬直12F 首折り(236+P) 下段判定で、削り能力があります。 ボタンの小→中→大で移動距離が遠くなっていきます。 波動拳の下を抜けれますが、スラがあるので使いません。 これで最後の1ドットを削ると格好いいです。EXは速度が速くなるので奇襲に使えるかもしれません。 小 15F ダウン/ダウン/-10F 中 16F ダウン/ダウン/-16F 大 18F ダウン/ダウン/-19F EX 16F ダウン/ダウン/-15F 風斬り(623+K) 対空必殺技のように思えますが無敵がありません。 ゲームレストランさんには無敵があると書いてありますが実戦で無敵を感じたことが無いので…。 EXは無敵もあり、下降中にジャンプ攻撃や苦無を出すことができますが 相手が昇竜系の技を早出しで出してきた場合は確定で食らってしまいます。 起き上がりにEX風斬りSC霞朱雀というのが最後の砦ですが 相手が上りジャンプ空中BLなどをしてきた場合は霞朱雀を出そうが出すまいが反撃されてしまいます。 その場合は起き上がりから空中投げにいったりダッシュでくぐったりしましょう。 小 5F ダウン/ダウン/-17F 中 7F ダウン/ダウン/-16F 大 9F ダウン/ダウン/-17F EX 5F -15F/-15F/-21F 旋(214+K) 多少距離があっても繋がるのでメインは隙の少ない中で出していきます。 小は2段目、大は3段目を2K入力すると下段にできます。 中は3段目に、Kor2Kでそれぞれ上段下段に派生して3段目を出せます。 当たっていたときのみ派生させましょう。中がしゃがみヒット時のみ、3段目の下段も繋がります。 EXは2段目から2K入力で下段に派生でき、小足から繋がりますが、ガードされた場合は発生の早いSAなどで反撃されます。 春麗、オロ、エレナの3キャラにはしゃがみ状態にEX旋が当たらず無防備になるので注意です。 小 12F 0F/+2F/-4F 中 14F 0F/+2F/-2F 大 15F 0F/+2F/-8F EX 8F ダウン/ダウン/-16F ※派生を出した場合の有利不利Fはそれぞれ 小(下段) ダウン/ダウン/-12F 中 (上段)+1F/+3F/-7F (下段)ダウン/ダウン/-12F 大(下段) ダウン/ダウン/-12F EX(下段) ダウン/ダウン/-12F 飛燕(421+K) 中段技で、小→中→大と移動距離が伸び、EXは速度UP 相手をホーミングします。 ヒット ガード BL後に苦無や霞朱雀を出せますが、ダッシュで潜られたりします。 技が発生した後に投げ無敵がつきますが頼れないので忘れていいです。 小 23F -31F 中 26F -38F 大 29F -35F EX 27F -30F 雷打(63214+P) BL不可の打撃投げです。何気に判定が強くガードされてもSAで反撃される程度しか隙がありません。反撃を受けたことはないですが。 小雷打を小Kと同時押しか、小P→小Kのずらし押し入力で出すと投げぬけもかねていい感じです。 手から出てる波動だか気だかのおかげで小雷打でさえもリュウの大上段足刀蹴りと同じ威力です。 中Kからは大雷打、小足からは小雷打で出していきましょう。 空ぶったら死ねるので最低でもガードさせましょう。 小 5F ダウン/ダウン/-5F 中 6F ダウン/ダウン/-6F 大 7F ダウン/ダウン/-7F 築地越え(623+P) 単に空中に飛び上がる技です。 小→中→大と滞空時間が長くなります。飛び上がった後に苦無や霞朱雀を出せます。 ただし、BLを入力することができないので恐らく死ぬでしょう。 小 43F 中 45F 大 49F 霞駆け(236+K) 単なる移動技ですが、移動中は被ダメージ1.5倍です。 小→中→大と移動距離が長くなります。 主に中Kや下中Pから出して低空霞朱雀や投げでの2択などに使っていくくらいでしょうか。 小 21F 中 23F 大 26F
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必殺技 極星十字拳(否退)【236A】 極星十字拳(否媚上・否媚下・否省)に派生が可能。 「退かぬ!」のボイスと共に踏み込み前方を切り払う技。 発生が早く2Bから繋がるため、連続技に組み込んでいこう。 また、判定が優秀なため、単発で出しても高い牽制効果を発揮する。 ガードされても基本的に反撃を受けないためガンガン打っていこう! 極星十字拳(否媚・上段)【236C】 極星十字拳(否省)に派生が可能。 「媚びぬ!」のボイスと共に踏み込み前方を2回突く技。 極星十字拳(否退)から連続ヒットするため、連続技に組み込んでいこう。 しかし、硬直がアホみたいに長いためガードされたら反確。 その際は否省への派生かブーストでフォローしていこう。 受身不能時間が長く対空迎撃からこれに繋げば確実にダウンを奪えるのが強み。 極星十字拳(否媚・下段)【236B】 極星十字拳(否省)に派生が可能。 「媚びぬ!」のボイスと共に踏み込み足元を払う技。 発生が遅いため、連続技には不向き。 下段属性なのと、当たればダウンを奪えるのを活かして否退のフォローに使おう。 極星十字拳(否省)【236D】 鳳凰呼闘塊天限定で空中彷翔十字鳳に派生が可能。 「省みぬ!」のボイスと共に空中回し蹴りを放つ技。 極星十字拳(否媚・上段)から連続ヒットするため、連続技の〆に。 これまた硬直がアホみたいに長いので、ブーストでのフォローは必須。 中段属性のため、否媚・上段から否省とブースト2Bでお手軽な2択を作れるぞ。 必殺技(飛び道具) 極星十字衝破風【214A】 自身の目の前に十字の衝撃波を生成する。 衝撃波はゆっくり進み、画面上に長く残るため空間制圧に最適。 画面端では停滞するためセットプレイに持ち込むことが出来る。 しかし、発生が遅いので各種飛び道具と組み合わせて撒いていこう。 発生時のモーションに攻撃判定が存在し、連続技に組み込むこともできる。 南斗爆星波【空中で214A】 空中から十字の飛び道具を斜め下に発射する。 サウザーを代表する技で、 牽制、連続技、セットプレイと全ての状況で多様する生命線。 衝破と比べ発生が早く非常に使いやすい。 画面上に長く残るので、各種飛び道具と組み合わせていこう。 発生時のモーションに中段の攻撃判定が存在し 最低空で出すことにより見切りづらい中段となる。(低空爆星) 投槍【623AorC】 笑いながら斜め上空へ槍を投げる。 A版は30度、C版は45度の方向に打ち出す。 主に、爆星や衝破を嫌がって上空に逃げた相手を迎撃するのに使用する。 威力が高いので、連続技に組み込むことで大幅な火力アップが期待できるぞ。 究極奥義 彷翔十字鳳【2141236A】 その場で逆立ちして天高く舞い上がり、そのままボディプレスを敢行する。 無敵時間が非常に長く、ほぼ全ての技に打ち勝てる。 割り込みやリバーサルに最適であり、 遠くに着地するため、一部キャラはブーストを使わないと反撃が出来ないため強力。 しかし発生が遅すぎて詐欺重ねの的になりがちなため、多様は禁物。 彷翔十字鳳(空中版)【空中で2141236A】 こちらは空中版。 逆立ちはせずに、そのままボディプレスで下降する。 地上版と違い発生が早くなり、連続技に組み込みやすい。 カウンターで壁やられを誘発するため、対レイやマミヤ戦で効果を発揮する。 しかし今度は無敵時間を削られており、暗転前に潰されてしまうこともある。 鳳凰呼闘塊天【214214C】 自分自身を強化する技。 SPEED UPの文字と共にサウザーの移動速度が大幅に向上する。 また各種通常技の発生が高速化され、極星十字拳の性能が変化する。 6Aや通常投げからのノーゲージ追撃や、2B→バニシング等の連携が可能となり、多彩な択からリターンを取れるようになる。 聖帝十字陵【236236C】→追加【623C】 相手の上にピラミッドの頂上部分を叩き落とし(中段)、地上ヒット時は演出に移項する。 追加でオーラを1本使用することにより槍を投げることが出来る。ダメージこそ高いものの使用する場面は限られてくる。 ケンシロウの天破活殺、ラオウの北斗剛掌波、ハートの拳法殺し等に確定するので狙っていこう。特に拳法殺しを無力化できるのは非常に大きい。 ユダのダム決壊に対しても、暗転前にコマンドを仕込んでおくことにより反撃が可能だが、やや難しい。 一撃必殺奥義 天翔十字鳳【236C+D】 攻撃判定を持ったサマーソルトを繰り出し、巨大な鳳凰のオーラを叩き付けてKOする一撃技。サマーソルトを当てれば確定するため、空中連続技に組み込んでいこう。
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必殺技ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) フリントシューター(236+A)(タメ可) カッティングシア(623+B)エクスプロード・エンゲージ ミュクレットキャプチャー(41236+C)ピアッシング・エンゲージ スナップハンスフィスト(623+C(空中可))フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) アフターバーナー(214+D(タメ可)) ディストーションドライブレイジアグレッサー(2363214+C) サーペンタインアサルト(2回転+A)フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) AHハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 必殺技 ワッドカット・エンゲージ(ドライブ攻撃中D) コマンド:ドライブ攻撃中D(ヒートアップ時限定) 相手を捕まえて爆発を起こし、吹き飛ばす。同技補正あり。 H1の状態では壁バウンド、H2の状態では壁張り付きを引き起こす。 主に端でコンボダメージを伸ばしたい時に使う。 フリントシューター(236+A)(タメ可) コマンド:236+A(タメ可) 地面を這う飛び道具。溜めると飛ばずにその場で爆発。烈風拳とかパワーウェイブ的な技。 非溜め版は根元からガードさせると大幅不利。入れ込みに使うと危険。中距離牽制に使う。ヒートアップ状態だと飛距離が伸びるため、遠距離牽制としても使える。 溜め版は相手を大きく浮き上がらせ、受身不能時間も長い。コンボの中継や寝っぱ狩りに使える。同技補正あり。 カッティングシア(623+B) コマンド:623+B 目前の相手を捕まえ、蹴り飛ばす。打撃投げ。 出際に無敵時間があり、バレットにとっては貴重な切り返し。 しかし、発生が遅くリーチも短いので過信は禁物。 ガードされれば普通に確反。 エクスプロード・エンゲージ コマンド:カッティングシア中に22+D(ヒートアップ時限定) 相手を地面に叩きつけた後、自分の背中側に投げ飛ばす。ボタンホールドで叩きつける技のみ行うことも可能。 端を背負った状態で切り返しのカッティングシアが成功した後に使えば、形勢を逆転させられる。 ミュクレットキャプチャー(41236+C) コマンド:41236+C 前方に移動して投げる打撃投げ。しゃがんでる相手には当たらない。同技補正あり。 突進中は弾無敵があり、弾属性の牽制技を抜ける際に使える。 しかし、突進スピードはそこまで速くないので割と一点読み気味に使う必要有り。 コマ投げ成功後は相手を横に大きく吹き飛ばす。端なら追撃も可能。しゃがんだ相手に対しては、5C 3C キャプとすることで繋げていくことが可能。 ピアッシング・エンゲージ コマンド:ミュクレットキャプチャー中に236+D(ヒートアップ時限定) CTのような攻撃を前方にぶちかます。同技補正あり。 ヒットした後は相手を横に大きく吹っ飛ばし、壁バウンドを起こす。 画面中央でも追撃可能。 H2だと跳ね返り方が大きくなり、追撃パターンが増える? スナップハンスフィスト(623+C(空中可)) コマンド:623+C(空中可) 斜め上目掛けて突進し、捕まえて自分の背中側に投げ飛ばす対空投げ。 空中ガード不可。 同技補正あり。 ヒット後は壁バウンドを誘発する。壁バウンドを起こした際はかなり長い復帰不能時間を与える。 バレットはコンボ中に端を背負う状況も多いので、そんな時に思い出すと非常に頼れるコンボパーツになる。 地上にいる相手には当たらない。 対空として使う際も、掴める範囲をミスらないように。 フレシェット・エンゲージ(スナップハンスフィスト中623+D) コマンド:スナップハンスフィスト中623+D(ヒートアップ時限定) スナップで吹き飛んだ相手を追いかけて捕まえ、パワーボムをぶちかます。同技補正あり。 ヒット後は相手を浮き上がらせる。大抵は着地まで受身が間に合わない程度に復帰不能時間も長い。 スナップで中央目掛けて投げてしまった場合も、この技を使えばコンボを伸ばせる。 アフターバーナー(214+D(タメ可)) コマンド:214+D(タメ可) 使用するとヒート状態に。ボタンホールドすると一気にヒート2状態に。 溜め中、弾判定に対するアーマーあり。 全体動作がやや長め、全体動作中ほとんどに被ch判定あり と、安易に出していると危険な技。 立ち回りではあくまで匂わせる程度の技であり、何度も見せられる技ではない。 ディストーションドライブ レイジアグレッサー(2363214+C) コマンド:2363214+C 始動のハイキックがヒットするとロックする乱舞系のDD。 無敵がないので切り返しには使えない。主にはコンボの〆(殺しきり)に使う。 相手との位置が入れ替わるが、切り返しに使えない以上は活かし方は特にないと思われる。 サーペンタインアサルト(2回転+A) コマンド:2回転+A 二回転コマンド投げ。暗転後発生0F。飛び蹴りから踏みつけたまま画面端にまで追い込み、腹パン→火球でフィニッシュ。 2000強程度とさほどダメージは高くないが、 バレットにとっては貴重な割り込み技。 また、決めた時点で相手を強制的に画面端に運ぶのもポイント。 ヒートアップ中下記に派生可 フランジブル・エンゲージ(サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定)) コマンド:サーペンタインアサルト中2回転+D(ヒートアップ時限定) 火球で吹き飛ばした相手を掴んで画面中央付近まで運び、高空に打ち上げる。 決めた後、さらに追撃できる。殺しきれそうな時に使うのはアリ。 ブラックアウト(フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費)) コマンド:フランジブル・エンゲージ中3回転+D(ヒートアップ時限定、ゲージ50%消費) 高空に吹き飛んだ相手に更に追撃をかます。 「ゲージ100%かつヒートアップ済」 と使用条件は厳しい技だが、それだけにダメージは5000以上とかなり高い。 ロマンに溢れる技 なので、ゲージが余ってる時+土壇場で狙ってみるのも一興。 AH ハードキルブリンガー(632146+D) ★必殺技補正等 転載許可いただいたので以下したらばバレットスレpert2から 632 :名無しさん:2012/11/25(日) 02 24 39 ID xq7ensnE0 541でいろいろ書いたものです。 一応、ドライブ、必殺技の方での補正やダメージを計算してみましたので、 基本技の修正分も含めて記入したいと思います。(一部どうしても端数が出ましたが…) 計算上で±1程度の誤差がでますが、大体合ってると思います。(過信はせずに、参考程度に…) こんなもんいらねーよ!って方はスルーして下さい。 コンボレート65% 技名:ダメージ:初段補正:乗算補正 H1D追加:1000:--:84% H2D追加:3076:--:84% H0フリント:350:100%:89% H1フリント:500:100%:89% H2フリント:700:100%:89% フリントタメ:1200:100%:80% シア:1050:90%:75% H1シア追加:1600+100(固定):--:40%(固定分込み) H2シア追加:3200+100(固定):--:40%(固定分込み) キャプ:1000:100%:70% H1キャプ追加:800:--:84% H2キャプ追加:3694:--:84% ハンス:1700:100%:80% H1ハンス追加:900:--:84% H2ハンス追加:3846:--:84% ディストーションドライブは勘弁してください(苦笑) 一応、2回転投げ→追加の時点での補正は、 投げ→フリントタメより少し良いぐらいでした。 長文失礼いたしました。 皆様の参考となれば幸いです。 一部変更済み。レスした方も書いている様に暫定的なものなので注意。 とりあえず一覧。細かい修正・追記等よろしく -- (名無しさん) 2012-11-24 04 54 49 どうやらレイジグアレッサーは無敵無いみたいだな。 -- (名無しさん) 2012-11-24 17 09 24 アストラルヒートは632146+D? -- (名無しさん) 2012-11-28 15 43 23 アストラルヒートは632146+Dだったよ -- (名無しさん) 2012-12-03 14 56 13 サーペンタインアサルト派生の技名はフランジブル・エンゲージです。ジが抜けてます。 -- (名無しさん) 2013-01-08 23 29 55 AH名はハードキルブリンガーだそうです。 -- (名無しさん) 2013-03-06 14 36 56 小ネタ 没技名 ・スパイラルドライブ ・アグレットブリンガー ・エクセリオンシール 設定資料集より ・ハイランドブリッド -- (名無しさん) 2013-12-25 15 04 31 ブラックアウトの条件はゲージ50%消費ではなくヒートLv2なのでは? -- (名無しさん) 2014-12-24 14 04 38 名前 コメント すべてのコメントを見る
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単体必殺技 リュウレンジャー 天火星・稲妻炎上破炎上破 天火星秘技・流星閃光 シシレンジャー 天幻星・霧隠れ 天幻星ロッドアロー 天幻星・二刀斬り 獅子拳・無明無心 ダイレンロッド孔雀斬り テンマレンジャー 天重星・重力逆転破 天重星・回転蹴り 天重星・重力回転落とし 天馬回転蹴り 天馬高速回転蹴り 天馬スーパー回転蹴り キリンレンジャー 天時星・時間返し 天時星・頭痛正拳突き 天時星・大輪シュート 麒麟拳ロッドアロー 麒麟爆弾パンチ 急性二日酔い頭痛拳 ホウオウレンジャー 天風星・一文字竜巻 大輪剣・旋風斬り キバレンジャー 吼新星・乱れやまびこ 合体必殺技 リュウレンジャー&テンマレンジャー 天重星・最大重力破 天火星・稲妻火炎破 ダイレンジャー リニア拳・中央新幹線 気力アタック 等身大必殺技 気力ボンバー 大輪剣・気力シュート 気力バズーカスーパー気力バズーカ 巨大戦単体技 龍星王 大火炎 星獅子 大蜃気楼 星天馬 大重力 星麒麟 大時間 星鳳凰 大旋風 ウォンタイガー 大咆吼 龍星王(気伝武人) 飛龍棍・大風車 大風車斬り 天空大風車 ウォンタイガー(気伝武人) 虎の子大秘術・火炎玉 巨大戦必殺技 大連王 大王剣・疾風怒濤 大王剣・大放電 大連王・一文字竜巻 大連王・大放電 大連王・幻霧隠れ 大連王・大旋風 牙大王 飛翔剣・木端微塵 重甲気殿 大圧殺
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必殺技 ごろごろごろ(236攻撃) 弱 発生 F 発生遅めの突進技。Aでふぇれっとあっぱーかっと、Bで追加ごろごろに派生する。深めでガードされた場合、どの派生でも反確になってしまうので、IC必須。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F スラッシュダウンキック及びふぇれっとあっぱーかっとに派生可能。下りを当てれば固めが継続でき、派生のお陰で割り込みにくいので、隙消しで出す手もある。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F 発生、突進速度ともに早く、当たればワイヤーで追撃可能。差し込み・突貫に向いた性能だが、後ろ歩きから出すと移動投げが暴発しやすい。そのため、コンボに使うのがメインになる。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV ふぇれっとあっぱーかっと(弱ごろごろごろ→弱or中ごろごろごろ→236弱) 発生 F 無敵があり、ごろごろをRGして反撃しようとした相手にヒットしやすい。隙は大きいのでIC必須。一部キャラは屈強→弱ごろ→あっぱーで裏に回れるため、端背負い時のコンボにも使える。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV 追加ごろごろ(弱ごろごろごろ→中) 発生 F 下りをガードさせれば有利が取れるので、固めに使える。しかし、弱ごろがめり込むと追加を出してもガード→無敵技が反確になるので注意。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV スラッシュダウンキック(追加ごろごろ→弱or中ごろごろごろ→弱) 発生 F ごろごろから派生で出せる急降下蹴り。ダウン判定で、補正に余裕があれば追撃も可能。出すタイミングによってRGをずらすのにも使える。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV しんくうとびひざげり(623攻撃) 弱 発生 F 下半身無敵があるが、繭の身長が低いためドッペルの屈弱など一部の屈攻撃をすかすことができない。飛び上がる分先出しした方が攻撃をかわしやすいので、RGして撃つよりはRGさせて反撃を狩る用途に向いている。空中ガード不能でジャンプ逃げに刺さりやすい点も含めて攻撃向きの無敵技と言える。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 上半身無敵があり、空中ガード不能なので対空技になる。地上の相手には当たらない上に無敵も殆ど意味が無いので使わないように。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F 全身無敵技だが、詐欺重ねされやすくリターンが薄いので青ICでフォローできる状況でないと打ちにくい。切り返しにはなるべく他の技を使って行きたいところ。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV だいじゃーんぷ!(214攻撃、空中可) 弱 地上 空中 後方の壁に張り付き、そこからヒョー上方へジャンプする。左右である程度軌道をコントロールでき、そこから派生技を出すことができる。ただしガードはできず、基本的に無防備なので立ち回りで使う場合は逃げ専用技になる。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV 中 地上 空中 後方の壁に張り付いた後、一直線にキックで突っ込む。なかなか突進速度が早く、IC込みで強引に接近したい時に使えるが、少々コストが重い。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV 強 地上 空中 前方の壁に張り付き、その後弱と同様の状態になる。2P限定で壁貼り付き時に端に隙間を作ることができ、表裏択がかけられる。詳細は[データ集]を参照。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV 特殊 地上 空中 後方の壁に張り付いた後、飛びついて投げる。端背負い時の崩しに使えなくもないが、リターンは他の投げ技の方が大きいので考えどころ。一応壁に張り付いた瞬間にはわずかだが無敵時間がある。 発生 F F 持続 F F 全体動作 F F 無敵時間 F F 有利 F F 攻撃LV スラッシュダウンキック(弱or中だいじゃーんぷ!→弱or中) 弱 発生 F 下方向に急降下蹴りを出す。左右を入れながら出すと出す方向を変えられる。基本的には地上に降りるときに使う技だが、当たれば追撃可能。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 斜め方向に急降下蹴りを出す。これも左右で方向を変えられる。やはり地上に降りる用途が主。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV ごろごろごろ(弱or中だいじゃーんぷ!→強) 発生 F 回転体当たり攻撃。弱や中派生と比べて隙が大きいが、空中ガード不能なのでジャンプ攻撃で迎撃しようとした相手には当たりやすい。また急激に軌道を変えられるため、IC込みで奇襲や表裏択に使える。ただし補正効率が悪いためリターンはあまりよくない。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV みゅ~(41236攻撃) 弱 発生 F 前方に走り、密着した相手を投げる移動投げ。出す際に若干溜めがあるが、一般の中段よりも発生が早いので崩しとしては十分使えるレベル。うまとびよりも火力が出るので、リターンを求めるならこちらがよい。ただし全体動作が非常に長いので、端では反撃されやすい。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 弱よりも発生が遅く、突進速度が早い。中央だとジャンプで躱されても距離が離れるので反撃を受けにくいのが強み。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F フラッシュがあるので見切られやすいが、弱・中版よりも補正が緩くコンボが入りやすい。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV うまとび(41236特殊) 発生 F 相手を飛び越し、一定時間無防備な状態にする。補正がかなり大きめで赤ICではチェーン→必殺技くらいしか入らないが、青ICならまるちぷるを使ったコンボでかなり火力が出せる。投げ間合いが非常に短く、スカり時の隙も大きいため距離には十分注意しよう。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV れんぞくふみつけ(空中236攻撃) 弱 発生 F 急降下蹴りを出し、当たると相手をロックして最後に叩き落とす。空中での軌道を変化させる他、出っぱなしの判定を生かして受身狩りに使える。また結構後方にも判定があるので、表裏にも使えるかもしれない。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV 中 発生 F 弱よりも斜め寄りの軌道になる。これも受身狩りや表裏択に。 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV RF 発生 F RFになるとロック技ではなくなり、多段技になる。無敵時間があるので、対空を躱しながら攻撃することができる。当たれば地上技に繋がるのでコンボへ。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV ES みゅぅぅぅぅぅぅ(641236攻撃) LV1 発生 F 対空投げ。無敵はないので用途はコンボが主。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 F 無敵時間が付き、対空技として使える。投げ技なのでRGから反撃で出せばRCされることがないため、確定状況が多い。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 F 無敵時間がさらに長くなり、突進速度も早くなるため少々離れていても確定するようになる。体力点滅時はFMとこれで強引な二択を迫るという手もある。 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV まるちぷるぱんち(2141236攻撃) LV1 発生 F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 F 持続 F 全体動作 F 有利 F 攻撃LV みゅーみゅーはりけーん(214214攻撃) LV1 発生 F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV2 発生 F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV LV3 発生 F 持続 F 全体動作 F 無敵時間 F 有利 F 攻撃LV FM ひとりじゃないもぅん(23693特殊) 発生 F 全体動作 F 無敵時間 F コメント 名前 コメント 総 - 、今 - 、昨 - 最終更新日時 2013年06月30日11時29分18秒
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いぶきの必殺技を解説します。 技名(コマンド) 解説 発生F ヒット(立ち/しゃがみ)/ガード時の有利不利F…といった感じで。 苦無(空中で236+P) ジャンプ攻撃をBLしてくる相手に対して、タイミングをずらす目的で使ったり、垂直ジャンプから出して固めたりします。 ボタンの小中大でそれぞれ角度が変わり、小→中→大と角度が大きくなります。 飛び込みからは主に小とEXを使います。 EXは相手ののけぞりが長いので地上技に繋ぎ易く、レバーを6に入れっぱなしすると発生を4F延ばせ、飛距離も延ばすことができます。 また、めくりに使っても強いです。ただし、苦無の判定はとても弱いので通常技対空でいぶきごと殴られたりします。 小 9F 硬直9F 中 10F 硬直11F 大 11F 硬直14F EX 7(11)F 硬直12F 首折り(236+P) 下段判定で、削り能力があります。 ボタンの小→中→大で移動距離が遠くなっていきます。 波動拳の下を抜けれますが、スラがあるので使いません。 これで最後の1ドットを削ると格好いいです。EXは速度が速くなるので奇襲に使えるかもしれません。 小 15F ダウン/ダウン/-10F 中 16F ダウン/ダウン/-16F 大 18F ダウン/ダウン/-19F EX 16F ダウン/ダウン/-15F 風斬り(623+K) 対空必殺技のように思えますが無敵がありません。 ゲームレストランさんには無敵があると書いてありますが実戦で無敵を感じたことが無いので…。 EXは無敵もあり、ヒットさせれば下降中にジャンプ攻撃や苦無を出すことができますが 相手が昇竜系の技を早出しで出してきた場合は確定で食らってしまいます。 起き上がりにEX風斬りSC霞朱雀というのが最後の砦ですが 相手が上りジャンプ空中BLなどをしてきた場合は霞朱雀を出そうが出すまいが反撃されてしまいます。 その場合は起き上がりから空中投げにいったりダッシュでくぐったりしましょう。 小 5F ダウン/ダウン/-17F 中 7F ダウン/ダウン/-16F 大 9F ダウン/ダウン/-17F EX 5F -15F/-15F/-21F 旋(214+K) 多少距離があっても繋がるのでメインは隙の少ない中で出していきます。 小は2段目、大は3段目を2K入力すると下段にできます。 中は3段目に、Kor2Kでそれぞれ上段下段に派生して3段目を出せます。 当たっていたときのみ派生させましょう。中がしゃがみヒット時のみ、3段目の下段も繋がります。 EXは2段目から2K入力で下段に派生でき、小足から繋がりますが、ガードされた場合は発生の早いSAなどで反撃されます。 春麗、オロ、エレナの3キャラにはしゃがみ状態にEX旋が当たらず無防備になるので注意です。 小 12F 0F/+2F/-4F 中 14F 0F/+2F/-2F 大 15F 0F/+2F/-8F EX 8F ダウン/ダウン/-16F ※派生を出した場合の有利不利Fはそれぞれ 小(下段) ダウン/ダウン/-12F 中 (上段)+1F/+3F/-7F (下段)ダウン/ダウン/-12F 大(下段) ダウン/ダウン/-12F EX(下段) ダウン/ダウン/-12F 飛燕(421+K) 中段技で、小→中→大と移動距離が伸び、EXは速度UP 相手をホーミングします。 ヒット ガード BL後に苦無や霞朱雀を出せますが、ダッシュで潜られたりします。 技が発生した後に投げ無敵がつきますが頼れないので忘れていいです。 小 23F -31F 中 26F -38F 大 29F -35F EX 27F -30F 雷打(63214+P) BL不可の打撃投げです。何気に判定が強くガードされてもSAで反撃される程度しか隙がありません。反撃を受けたことはないですが。 小雷打を小Kと同時押しか、小P→小Kのずらし押し入力で出すと投げぬけもかねていい感じです。 手から出てる波動だか気だかのおかげで小雷打でさえもリュウの大上段足刀蹴りと同じ威力です。 中Kからは大雷打、小足からは小雷打で出していきましょう。 空ぶったら死ねるので最低でもガードさせましょう。 小 5F ダウン/ダウン/-5F 中 6F ダウン/ダウン/-6F 大 7F ダウン/ダウン/-7F 築地越え(623+P) 単に空中に飛び上がる技です。 小→中→大と滞空時間が長くなります。飛び上がった後に苦無や霞朱雀を出せます。 ただし、BLを入力することができないので自殺志願者以外にはオススメできません。 小 43F 中 45F 大 49F 霞駆け(236+K) 単なる移動技ですが、移動中は被ダメージ1.5倍です。 小→中→大と移動距離が長くなります。 主に中Kや下中Pから出して低空霞朱雀や投げでの2択などに使っていくくらいでしょうか。 小 21F 中 23F 大 26F
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必殺技 インフェルノディバイダー 剣を構えたまま上昇して攻撃。1Fから無敵が発生する対空技で、他ゲーでの昇龍拳とかヴォルカニックヴァイパー的なポジションの必殺技。通称「昇龍」「ID」 当てた後に追加入力で三段技になる。ガードされると派生できず、着地まで被カウンター状態が続くためハイリスク。RCは可能。 C版は1Fから無敵時間有り。D版は出始めには無敵は無いが、C版より威力・上昇高度共に高く体力吸収もできる。Cが立ち回り用でDが連続技用。使い分けよう。 補正が大きくかかるので、ガードされた時のフォローやとどめ以外ではRCする価値は低いと思われる。 インフェルノディバイダー派生アッパー インフェルノ~からの派生技二段目。相手を空中で殴りつける。 基本的にIDを入力したらこの技まで入れ込んでおくのが普通。 インフェルノディバイダー派生吹き飛ばし 相手を画面端まで一気に吹き飛ばし、壁バウンドさせる。状況によってはBなどで拾ってさらにエリアルも可能。 インフェルノディバイダー派生叩きつけ 相手を地面に叩き付け、ダウンさせる。体力吸収効果が追加された。ソルのVV追加と被るが、本作では移動起き上がりなどが可能なため、彼のように安定して起き攻めへ移行することはできない。 相手が画面端なら、そこから脱出されて逆にこちらが端を背負ってしまうことも。 ちなみに、技後は自由に行動可能。空中ジャンプが残っていればジャンプや空中ダッシュも可能だし、各種通常技・必殺技を出すことも可能。 ヘルズファング 拳を正面に構えながら前方に突っ込む。突進技。通称「ヘルズ」、「HF」。聖ソルのロックイットと被る技。 地上ノーマルヒット後にはラグナ好みの近距離戦が発生する。画面中央なら追加技で吹っ飛ばす+回復か、そのまま固める(暴れ潰しも選択肢に含めておく)か選択しよう。 カウンターヒット時、受身不能時間が増加するので追加技を出さなければそのままコンボに移行可能。 ガードされた場合は出した距離によって不利Fが変わる。突進終わり際をガードさせれば微不利くらいで済むが、ギリガされたら距離関係なく確反。無敵もないので、立ち回りで無闇にぶっぱなすのはやめよう。 Bが中距離でヒットした際の安定したコンボパーツとして活躍する。 ガントレットハーデス ジャンプしながら拳を叩き付ける。中段技。通称「ハーデス」、「GH」。 ノーマルヒット時は追加技を出そう。カウンターヒット時は受身不能時間が増加するので、追加技を出さなくてもコンボに移行できる。 追加にディレイをかけることで追撃可能になり、コンボパーツとして活躍できる。 ガードされると確反。RCでフォローできると良い。 空中版は発生が速く、追加技の受身不能時間も増加するためディレイをかければ容易に追撃可能。更に頭属性もないため、相手の頭属性無敵技を潰しやすいなど高性能。2147+Bと入力し、低空で出すとモーションの地味さもあって見切りにくい。なお、空中版の発生自体は13Fだが、しゃがんだ相手に攻撃判定が到達するまでは24Fかかる。(6Bは23F) デッドスパイク ラグナの前方に下から獣を催した衝撃波を出す。一応飛び道具。ガンフレイムというかエグゼビーストというか。 ガードさせてもこちらが有利だが、発生は遅く攻撃判定の持続もリーチも短い。 飛び道具判定なので相手の飛び道具を消せる。 前作よりも巨大化、ガードプライマーを削る効果が追加。有利Fやガークラをブラフに攻めるための選択肢としてたま~に出すぐらいなら十分アリな技に。 べリアルエッジ 通称「ベリアル」、「BE」。剣先を立てて斜め下45度に向かって急降下。 多段ヒットする。カス当たりでない限り、技終了まで受け身を取られない。 最終段がヒットすれば床バウンドが発生。そこから更に追撃可能。 最終段がヒットせずに相手が受身をとってもこちらが先に動ける。距離次第ではそこから受け身狩りを迫ることができる。 まだ終わりじゃねぇぞ 通称「まだお」。相手ダウン中(正確にはダウン属性が付加中)のみ使用可能、相手を引き起こす。それまでのコンボ時間が短ければそこから軽いコンボにいけるくらい有利Fが長い。 ダウン技 終わりじゃねえぞ・・が繋がる。 ダウンさせても移動起き上がりで起き攻めにしにくいので、この技で起こしてそのまま固め直しが有効。 補正に関係なくダメージは400。そのため、フルコンを決めてあと少しで殺し切れる際に「3C>まだおRC>3C>まだお~」と繋げるのは結構あり。 ディストーションドライブ カーネージシザー 通称「シザー」、「CS」。上方をなぎ払いつつ突進⇒衝撃波の2段技。なぎ払いは近くないと当たらない。衝撃波が当たるとラグナが少し回復。 発生・突進速度共に速め。突進前は完全無敵で、突進中の一定距離は対打撃・投げ無敵(飛び道具判定の技は喰らう)。連続技の締めや相手の隙を見てからの差し込みなどに使える。 ガードされたら確反。突進から衝撃波が出るまで遅く、加えて密着状態なのでここで反撃される。めり込むと相手の投げ確定。 単発でのダメージが2477で、回復量が300。BK時、単発でのダメージが3111で、回復量が1000。 最低ダメージ保証200+420。BK時は200+600 なお、コンボの締めに使う場合、コンボ時間が長いと二段目がヒットする直前に受身を取られることがある。ダブルベリアルを決めた後などは特に注意。 ブラッドカイン 通称「BK」。最大600Fの間、コマンドにDを使う技がパワーアップする。 発動まで無敵時間が有るが、発動後少し硬直時間あり。これで相手のリバーサルをスカしたりできると格好いい。 発動中はキャラの後ろに黒いオーラが発生。ヒートゲージの上に赤ゲージが出現。時間経過で消耗し、ゲージが尽きると効果終了。 発動中は常時体力が減り続けるが、制限時間が終わっても特にリスクなし。体力を最大で3000も消費するため、コンボ非確定時に使うのは少々厳しい。 端でのD通常技による超強力なコンボは魅力だが、バーストに弱い。なるべく相手のバーストを吐かせてから使用したい。 闇に喰われろ BK時にのみに使用できるガード不能打撃技(実質ゲージ100%消費)。技を発動した時点でBKは強制終了。 発生は遅く、無敵時間もない。リーチは巨大化した手の届くところまで。 単発でのダメージが4968で、回復量が1000。 空中の相手にも一応当たる。暗転を見てから飛ばれると当たらない。暗転見てからA連打で簡単に潰される。 当たらないと体勢崩すようなモーションが出て隙が大きい。 基本的にはコンボパーツか、魅せ技。 最低ダメージ保証なし アストラルヒート ブラック・オンスロート 相手の残り体力が35%以下の時に使用可。ヒートゲージ100%かつ、バーストストック1本消費。 攻撃判定が発生するまで無敵時間があるものの、リーチは短め。 通常技キャンセルで出すことができ、確定ポイントも少なくはない。 当たれば相手は死ぬ&ラグナ1640回復。 名前 コメント すべてのコメントを見る